Überblick
Plane Fußballaufstellungen, verschiebe Spielergruppen, zeichne Pass- und Laufwege und teile deine Tafel als JSON oder PNG. Alle Tafeldaten bleiben lokal.
Funktionen
- Two teams and formations
- Player groups and drawing tools
- Configurable passing model
- Saved zoom regions
- Local JSON and PNG export
Anleitung
Voraussetzungen
Aktueller Browser mit JavaScript und SVG; für mehr Feldfläche einen breiten Bildschirm verwenden oder die Team-Sidebars einklappen. Maus, Tastatur und Touch werden unterstützt. Kein Konto und keine Trackingdatei sind erforderlich. Die Tafel wird lokal im Browserprofil gespeichert. JSON-Sicherungen herunterladen, bevor Browserdaten gelöscht werden oder das Gerät gewechselt wird.
Schritte
- Spielfeld öffnen und Profil beziehungsweise eigene Maße einstellen.
- Links und rechts je eine Aufstellung mit dem Häkchen übernehmen.
- Teamnamen und Kader bearbeiten, Spieler platzieren und den Ball zuordnen.
- Flächen, Pass- und Laufwege sowie Zoombereiche ergänzen.
- Unter Tafeldateien JSON sichern oder ein sauberes PNG exportieren.
Parameter
Feldlänge 10–120 m, Breite 10–90 m; Großfeldmarkierungen benötigen 90–120 × 45–90 m und eine Länge größer als die Breite. Das Profil bestimmt 2–11 Spieler je Team; der Kader enthält 20 Plätze. Aufstellungsbreite 10–95 %, Tiefe 10–75 %, Versatz −30–30 %. Balltempo 3–35 m/s, Lauftempo 1–10 m/s, Reaktion und Annahme je 0–2 s, Zeitstreuung 0,1–1,5 s. Profile sind bearbeitbare Planungsvorgaben; maßgeblich bleiben die Regeln des jeweiligen Wettbewerbs.
Ergebnis
Eine lokal gespeicherte Tafel, eine herunterladbare JSON-Datei zum Weiterbearbeiten und PNG-Bilder für Besprechung und Weitergabe. JSON-Dateien dürfen höchstens 1 MiB groß sein; PNGs haben eine längere Kante von 2000 Pixeln. Passchancen sind nicht empirisch kalibrierte Modellschätzungen und keine realen Spielstatistiken.
Typische Fehler
Ungültige Maße werden abgelehnt. Ungültige oder zu große Tafeldateien ersetzen den aktuellen Stand nicht. Fehlende Flächen können ausgeblendet, außerhalb des Zooms oder an Bankspieler gebunden sein. Zur Ballzuordnung einen eingesetzten Spieler auswählen. Zurücksetzen leert nach Bestätigung auch die Historie.
Fehlerbehebung
Zeichenmodus beenden, Zoom schließen oder Sidebars einklappen, wenn die gewünschte Aktion nicht erreichbar ist. Bei einem lokalen Speicherfehler sofort JSON sichern und die Website-Speichereinstellungen prüfen. Die Sprache folgt der Weboberfläche; eigene Namen und gespeicherte Feldcodes bleiben dabei unverändert.
Bedienung im Detail
Links bedienst du Team 1, rechts Team 2. Die Subviews Mannschaft, Aufstellungen und Eigenschaften stehen auf beiden Seiten bereit. Ziehe den Sidebar-Trenner, um mehr Platz zu erhalten. Die Seitenpanels starten mit etwa 18 Prozent der Fensterbreite je Team. Beim Verbreitern bleibt das Feld in großen Desktopfenstern mindestens etwa 55 Prozent breit. Die Tafel behält dabei Platz. PropertyGrids richten die Namensspalte automatisch nach dem längsten Eigenschaftsnamen aus.
Spieler und Fußball liegen direkt auf dem oberen Tafelrand. Ziehe sie auf das Feld und zurück außerhalb der Feldlinien. Tastatur: Enter setzt Randmagnete ein, Pfeiltasten bewegen um 25 cm (Shift: 1 m), Delete legt sie an den Rand zurück. Ein Klick wählt bis zu vier Magnete für Abstände und Winkel. Die Link-Aktion verbindet zwei ausgewählte Magnete.
Aufstellungen sind in Gruppen geordnet. Das normale Häkchen-Icon neben einer Formation wendet sie auf dein Team an. Breite, Tiefe und Angriffsrichtung stehen im darunterliegenden PropertyGrid. Der Gegner bleibt unverändert.
Das Spielfeld-Icon über der Tafel öffnet ein Modal mit Altersklasse, Profil, Maßen, Spielerzahl, Torwart, Toren und Markierungen. Zahleneingaben mit Enter oder beim Verlassen übernehmen. Ungültige Werte melden einen Fehler. Ein Profilwechsel verändert die Anzahl vorhandener Spieler nicht heimlich: Das Modal zeigt, welche Mannschaft zu viele oder zu wenige Spieler hat.
Rückgängig/Wiederholen umfasst Feld- und Teamänderungen. Beide Sidebars bleiben im Tafelablauf sichtbar. Die Tafel wird automatisch lokal erhalten. Spielanalyse, Projekte und Import-/Exportdialoge wurden entfernt.
Kader und Aufstellungsvorlagen
Beide Sidebars besitzen eine Kader-Subview mit 20 editierbaren Spielernamen. Namen werden automatisch lokal gespeichert und als Magnet-Tooltip angezeigt. Die einreihige Bank zeigt alle 20 Nummern; aktive Spieler sind dort als dezente Markierung sichtbar, Ersatzspieler als greifbare Magnete. Bestehende Tafeln werden ohne Verlust der Positionen übernommen. Zwischen Aufstellungsauswahl und Ausrichtung liegen 16 Pixel Abstand.
Die Aufstellungen sind Positionierungsvorlagen. Das 4–3–3 besitzt einen tieferen zentralen Mittelfeldspieler und zwei höher stehende Halbraumspieler; die Raute und Doppel-Sechs werden schmaler als die Außenpositionen angeordnet. Die konkreten Abstände sind bearbeitbare redaktionelle Vorgaben, keine vom DFB vorgeschriebenen Koordinaten.
Flächen und Passwege
Drei oder vier Spieler anklicken, um eine dynamische Fläche aufzuspannen. Mit „Spielerfläche fixieren“ bleibt sie an diese Spieler gebunden. Die Fläche folgt jeder Bewegung. Seitenlängen und Winkel stehen auch unter Eigenschaften.
Die Subview „Flächen“ liegt nur links und enthält beide Teams. Die Form-Icons in der Toolbar zeichnen Rechtecke, Kreise, Dreiecke und gerade Pfeile für das zuletzt in einer Sidebar oder auf dem Feld ausgewählte Team. Die Liste dient zum Auswählen, Färben, benennen und direkt auf dem Feld verschieben. Auf der Tafel lassen sich Boxen und Spielerflächen als Ganzes ziehen. Eine Spielerfläche bewegt ihre Eckspieler mit. Auswählen und Entf löscht; alternativ das Lösch-Icon verwenden. Escape bricht Zeichnen ab. Undo und lokale Speicherung berücksichtigen alle Flächen.
Für Ballbesitz einen Feldspieler auswählen und „Ball zuordnen“ verwenden oder den Ball auf ihn ziehen. Der Ball folgt ihm; derselbe Toolbarbutton wird zu „Ball lösen“ und legt ihn neben den Spieler. Die Subview „Pässe“ zeigt Ankunftschancen und einstellbare Modellannahmen. „Passflächen“ schaltet die Schattierung ein: Rot bedeutet geringe, Grün hohe Modellwahrscheinlichkeit. Sie berücksichtigt die Laufzeit des Balls und die Zeit der Gegner bis zum Passweg. Die Werte sind nicht empirisch kalibriert; fehlende Gegner und tatsächliche Laufbewegungen können das Ergebnis ändern. Das Passmodell vergleicht Balllaufzeit und gegnerische Abfangzeit aus statischen Positionen. Es ist nicht anhand realer Spiele kalibriert und bildet keine Spielabsichten ab. Ohne nahe Gegner können sehr hohe Werte entstehen. Nutze die Anzeige zur taktischen Diskussion, nicht als Vorhersage tatsächlicher Passerfolge.
Die Nummern 1 und 12 beider Teams sind Torhüter (TW). Eine Aufstellung verwendet einen bereits eingesetzten Torhüter, sonst Nummer 1. Der zweite bleibt auf der Bank. Um die 12 einzusetzen, die 1 an den Rand legen, die 12 aufs Feld ziehen und die Aufstellung anwenden. Spielformen ohne Torwart verwenden Feldspieler.
Flächen und Längen
In der Toolbar das Rechteck-, Kreis-, Dreieck- oder Pfeil-Icon aktivieren und auf dem Spielfeld aufziehen. Escape beendet das Zeichnen. Jede Fläche direkt auf dem Feld verschieben oder in der Liste auswählen, benennen, färben und über ihren Papierkorb löschen. Spielerflächen bewegen ihre Eckspieler gemeinsam. Entf löscht die ausgewählte Fläche; Rückgängig stellt sie wieder her. Die Farbe bleibt lokal gespeichert. „Längen anzeigen“ schaltet die Meterbeschriftung von Verbindungen, der Auswahlflächen und der ausgewählten Fläche (bei Kreisen den Durchmesser). Quadratmeterwerte werden nicht angezeigt. Teamnamen werden unter dem Feld dargestellt; Torwarte haben eigene Magnetfarben. Die Statusleiste zeigt nur Feldgröße und Spielklasse, einschließlich Herren/Frauen.
Die Flächenliste enthält in einer kompakten Zeile eine Formzeichnung, einen rahmenlos editierbaren Namen, ein rechteckiges Farbfeld ohne Text , einen Sichtbarkeitsschalter und einen Papierkorb. Das Farbfeld öffnet zehn wählbare Farbrechtecke. Ein Klick auf die Zeichnung wählt die Fläche aus. Innen ziehen verschiebt. Ausgewählte Rechtecke und Dreiecke zeigen Griffe ausschließlich an ihren Ecken. Jeder Griff ändert X und Y gleichzeitig; beim Dreieck bewegt sich ausschließlich die gezogene Ecke, die anderen beiden bleiben fest. Beim Kreis auf den Bogen klicken und den Radiusgriff ziehen. Spielerflächen verschieben mit dem Eckgriff den zugehörigen Eckspieler. Escape verwirft eine laufende Größenänderung, Rückgängig/Wiederholen umfasst sie. Längen stehen parallel an den Linien: horizontal, vertikal oder schräg. Hintergrundboxen entfallen; kurze Strecken erhalten Abstand zu den Magneten.
Passübersicht und Passpfeile
Die Pass-Subview verwendet drei Spalten: Ziel, Chance und Distanz. Die Chance ist als grünes, gelbes oder rotes Prozent-Badge hervorgehoben. Alle Texte haben Innenabstand; die Modellparameter stehen fest am unteren Rand über die volle Inhaltsbreite. Die Passübersicht darüber scrollt unabhängig. Quelle ist der ausgewählte Feldspieler, sonst der Ballbesitzer.
Einen Feldspieler auswählen und oben „Passpfeile anzeigen“ einschalten. Dann erscheinen gerichtete Pfeile zu allen eingesetzten eigenen Mitspielern. Farben verwenden dieselben Chancen wie die Übersicht. Andere Flächen, Verbindungen, Auswahlgeometrie und Passschattierung werden währenddessen ausgeblendet. Ausschalten stellt die vorherige Ansicht wieder her. Ballbesitz und gespeicherte Flächen bleiben erhalten. Die Sidebar-Icons unterscheiden Mannschaft, Kader, Aufstellungen, Eigenschaften und Pässe auf beiden Seiten; Flächen stehen nur links bereit.
Pfeile zeichnen und Sichtbarkeit
Spieler werden beim Ziehen immer verschoben, auch wenn sie markiert sind. Pfeile entstehen im ausdrücklich eingeschalteten Werkzeug „Pfeil zeichnen“. Freie Pfeile speichern Feldkoordinaten; ein Spieler als Start oder Ziel bindet das jeweilige Ende an ihn. Über „Pfeil zeichnen“ können auch freie horizontale und vertikale Pfeile entstehen. Ihre Endgriffe lassen sich einzeln ziehen. Zwei markierte Spieler erzeugen keine automatische Linie; „Verbindung umschalten“ legt eine Verbindung ausdrücklich an.
Das Augen-Icon in jeder Flächenzeile blendet die Form oder den Pfeil ein und aus. Ausgeblendete Einträge bleiben in der gemeinsamen linken Liste bearbeitbar. Der Sichtbarkeitszustand bleibt nach Neuladen erhalten und wird von Undo/Redo erfasst.
Spielergebundene Konstrukte und zuordenbare Messungen
Für das gezeigte Viereck nacheinander die vier beteiligten Spieler anklicken, zum Beispiel 9, 10, 8 und 3, und „Spielerfläche fixieren“ verwenden. Für ein Dreieck genügen drei Spieler. Die Eckpunkte werden geometrisch geordnet, unabhängig von der Klickreihenfolge. Die Fläche bleibt an die Spieler gebunden. Sie kann in der linken Flächenliste benannt, gefärbt und ein-/ausgeblendet werden.
Die Fläche in der Liste auswählen und „Eigenschaften“ öffnen: Seiten sind mit den beteiligten Nummern bezeichnet, etwa „Nr. 9 ↔ Nr. 10“; Winkel heißen „Winkel bei Nr. 9“. Bei Spielern aus beiden Teams steht zusätzlich Team 1/2 dabei. Die Linienbeschriftung auf dem Feld zeigt weiterhin die passende Meterzahl. Ausgewählte Spieler lassen sich mit den Pfeiltasten oder durch Ziehen bewegen. Innenziehen einer fixierten Fläche verschiebt alle ihre Eckspieler gemeinsam.
Zoombereiche
„Zoom auswählen“ in der Toolbar einschalten und ein Rechteck auf dem Feld aufziehen. Der markierte Bereich ersetzt die Gesamtansicht. Spieler und Konstrukte verwenden dieselben Feldkoordinaten; Änderungen gelten sofort für das volle Board. Escape verwirft eine laufende Rechteckauswahl.
Oben rechts speichert „Zoom speichern“ den Ausschnitt; „Zoom schließen“ kehrt zur Gesamtansicht zurück. Spielerbewegungen werden bereits automatisch lokal gespeichert. Speichern ist für den wiederverwendbaren Ausschnitt vorgesehen. In der linken Subview „Zoombereiche“ den Namen direkt bearbeiten, einen Ausschnitt über seine Zeichnung oder „Zoom laden“ öffnen oder mit dem Papierkorb löschen. Gespeicherte Bereiche bleiben nach Reload erhalten; Undo/Redo umfasst Speichern, Umbenennen und Löschen. Ein Feldgrößenwechsel skaliert ihre Grenzen mit.
Screenshotvorschau und Pfeilketten
Beim Speichern eines Zoombereichs wird ein kleines PNG-Bild des tatsächlichen Spielfeldausschnitts aufgenommen. Die Zoomliste zeigt diesen Screenshot statt des Symbols. Er zeigt den Stand beim Speichern; erneutes Speichern aktualisiert ihn. Bestehende Ausschnitte erhalten ihre Vorschau beim nächsten Speichern.
Für einen Pfeil von einem Spieler: Spieler anklicken, „Pfeil zeichnen“ aktivieren und das Ziel anklicken. Der markierte Spieler ist bereits der Start. Ohne Auswahl zuerst einen Spieler oder freien Startpunkt anklicken. Danach mit jedem Klick den nächsten Punkt setzen. „Route beenden“ oder Enter beendet die Kette und behält sie auf dem Feld. Die eingeblendete Zeichenleiste zeigt den nächsten Schritt und erlaubt, den letzten Punkt zurückzunehmen. Escape, erneuter Klick auf das Pfeilwerkzeug oder ein anderes Zeichenwerkzeug beendet und behält eine gesetzte Route. Ein Doppelklick beendet den Modus nicht. Ziehen ohne Zeichenmodus bewegt immer den Spieler.
In die Mitte eines Pfeilabschnitts klicken und den weißen Bogenpunkt ziehen: Die Strecke wird ein Bogen durch diesen Punkt. Start, Ziel, andere Wegpunkte und Spielerpositionen ändern sich dabei nicht. Bei einer Kette besitzt jeder Abschnitt einen eigenen Bogenpunkt; die gesamte Route hat eine Endspitze. An Spieler gebundene Enden folgen späteren Spielerbewegungen. Freie End-/Wegpunkte besitzen eigene Griffe; gebundene Enden bleiben am Spieler. Pfeiltasten auf einem Pfeil verschieben seine gesamte Geometrie und lösen dabei die Spielerbindungen. Bögen und Ketten bleiben nach Reload erhalten und unterstützen Undo/Redo.
Maus, Tastatur und Touch
- Tippen/Klicken wählt Spieler oder Flächen. Ziehen bewegt Spieler unabhängig von ihrer Auswahl. Der zusätzliche Button „Spieler platzieren“ entfällt.
- „Pfeil zeichnen“ aktiviert einen eindeutigen Zeichenmodus. Punkte nacheinander antippen, dann „Route beenden“. „Letzten Pfeilpunkt zurücknehmen“ korrigiert die Route. Escape und Werkzeugwechsel behalten gesetzte Strecken. Ein Doppelklick bleibt im Zeichenmodus.
- Sichtbare Eck-/Bogenpunkte ziehen oder antippen und anschließend das Ziel antippen. Die unsichtbare Trefferfläche beträgt mindestens 44 Bildschirmpixel im Durchmesser, auch im Zoom. „Abbrechen“ lässt die Geometrie unverändert. Zweite Finger werden während einer laufenden Geste ignoriert; ein vom System abgebrochener Pointer verwirft die Vorschau.
- Tab erreicht Feldobjekte und Griffe. Enter/Leertaste wählt Spieler und Flächen; Pfeiltasten bewegen sie um 0,25 m, Shift erhöht auf 1 m. Pfeiltasten an einem Griff verändern nur diesen Punkt. Entf entfernt; dieselbe Aktion steht in der Flächenliste als Papierkorb bereit.
- Im Pfeilmodus das Feld fokussieren: Pfeiltasten bewegen den nächsten Zielpunkt, Leertaste setzt ihn, Enter beendet. Escape beendet ebenfalls und behält die Route. Strg/Cmd+Z macht rückgängig, Strg/Cmd+Shift+Z oder Strg+Y wiederholt. Im Pfeilentwurf nimmt Strg/Cmd+Z den letzten Punkt zurück. Textfelder behalten ihre normalen Texteingaben.
Die Route ist durchgehend, hat runde Linienübergänge und eine schlanke Endspitze. Die Strichstärke bleibt beim Zoom konstant. Die Auswahl zeigt Bearbeitungspunkte; Pfeilspitzen an Zwischenpunkten entfallen.
Feld vollständig zurücksetzen
„Feld zurücksetzen“ in der oberen Feldtoolbar öffnet den Standarddialog. „Abbrechen“, Escape oder Schließen lässt die Tafel unverändert. Erst „Alles zurücksetzen“ stellt den Anfangszustand wieder her: Spieler und Ball liegen am Rand; Team- und Spielernamen, Aufstellungen, Flächen/Pfeile, Verbindungen und Zoombereiche werden zurückgesetzt. Feldprofil ist wieder 105 × 68 m für Herren; Passmodell und Längenanzeige erhalten ihre Standardwerte. Auswahl, Zeichenmodus und Zoomansicht enden. Rückgängig/Wiederholen wird geleert; der Reset kann nicht über die vorherige Historie rückgängig gemacht werden. Der zurückgesetzte Zustand bleibt lokal nach Neuladen erhalten.
Ein Klick oder Tippen auf eine freie Feldstelle hebt die Auswahl auf. Griffe und Messungen der ausgewählten Fläche verschwinden; die gespeicherte Fläche bleibt. Zeichnen und das Setzen eines zuvor gewählten Griffpunkts bleiben aktiv. Im Zoom ist ausschließlich der gewählte Ausschnitt sichtbar; Platz außerhalb seines Seitenverhältnisses ist transparent. Schließen zeigt wieder das volle Feld.
Neue Formen bleiben nach dem Zeichnen ausgewählt und können direkt über ihre Griffe verändert werden. Wird eine Fläche ausgeblendet oder gelöscht, endet auch eine noch offene Griffplatzierung. Im Pfeilmodus bedienen Pfeiltasten und Leertaste die Route; bestehende Spieler und Flächen werden dabei nicht verändert. Beim Öffnen der Spielfeldeinstellungen wird eine bereits gesetzte Route abgeschlossen, damit sie beim Wechsel der Feldgröße korrekt mitskaliert.
Tafeldateien und Bilder
Das Ordnersymbol Tafeldateien öffnet den gemeinsamen Dateidialog.
Tafel speichern lädt die vollständige Tafel als taktiktafel.json herunter.
Tafel laden öffnet eine solche Datei; der geladene Stand ersetzt die aktuelle
Tafel und kann mit Rückgängig wieder zurückgenommen werden. Ungültige Dateien
lassen den aktuellen Stand unverändert. Das Dateilimit beträgt 1 MiB.
Bereits gesetzte Pfeilrouten werden beim Öffnen des Dialogs abgeschlossen.
Feld als PNG exportiert das ganze Feld, auch während einer Zoomansicht. Zoom als PNG exportiert den gerade angezeigten Ausschnitt. Die längere Bildkante beträgt 2000 Pixel. Bearbeitungsgriffe, Auswahlmarkierungen, temporäre Messungen und Bankspieler erscheinen nicht im Bild; Teamnamen bleiben im Gesamtfeld enthalten. Die PNG-Datei ist ein Bild; zum Weiterbearbeiten dient stattdessen die JSON-Tafeldatei.
Pass und Laufweg
Im Pfeilmodus oder bei einer ausgewählten Route erscheinen oben rechts Routentyp und Beschriftung. Ein Pass ist durchgezogen, ein Laufweg ist gestrichelt. Die optionale Beschriftung darf bis zu 60 Zeichen enthalten und folgt der Route auf dem Feld. Enter oder Verlassen des Textfelds übernimmt sie. Typ und Text bleiben bei Kurvenänderung, Spielerbewegung, Undo/Redo, Neuladen und Dateiübertragung erhalten. Bestehende Pfeile gelten als Pass.
Liegen zwei benachbarte gebundene Pfeilpunkte exakt übereinander, lässt sich die gesamte Route erst verschieben, nachdem die betreffenden Spieler auseinandergezogen wurden. Eine Meldung erklärt dies; die Route bleibt erhalten.
Spielergruppe
Spielergruppe auswählen aktivieren und auf dem Feld ein Rechteck aufziehen. Alle darin stehenden Spieler werden markiert, einschließlich Torwarte und Spieler beider Teams. Der Ball und Spieler am Rand gehören nicht zur Auswahl. Danach einen markierten Spieler oder den Gruppenrahmen ziehen: Die ganze Gruppe bewegt sich gemeinsam bis zur Feldgrenze. Pfeiltasten verschieben sie in 0,25-m-Schritten, Shift erhöht auf 1 m. Der Ball folgt seinem Besitzer.
Das funktioniert auch mit Touch und in einer Zoomansicht. Escape oder ein abgebrochener Touchvorgang verwirft die laufende Auswahl beziehungsweise Bewegung. Ein Klick auf freien Feldhintergrund hebt die Gruppe auf. Die Auswahl ist vorübergehend, die Positionen bleiben gespeichert. Gruppen über vier Spieler werden gemeinsam bewegt, aber nicht als Spielerfläche fixiert.